傘使いのスプラトゥーン2攻略ブログ

スプラトゥーンの攻略とか雑感とか書いていきます。ほぼガチエリアしか遊んでないのでガチエリアの話しばっかになると思います。YouTubeでライブ配信もしてます。

傘でのマニューバ系との対面について

傘対面を良く知らないマニューバ系にはそこそこ安定して勝てる程度の対策を紹介。
スライドで回り込まれたり避けられたりして面倒だと思ってる傘使いの人には参考になると思う。
【長くなったのでクアッド対面は別記事で書こうと思う】

基本的にマニューバ側に10ダメージ与えずに傘側がガードしてしまうと不利になりやすい。
撃ち合いでガードする前に、できるだけ10ダメージは与えておきたい。

まずは10ダメージ以上与えて(後1発で倒せる時に)こちらがガードした状態を想定して話を進めていく。

・マニューバ対面の基本
傘がマニューバの攻撃をガードすると、マニューバ側はスライドして回り込まないといけない状態になるので、そのスライドを読んでこちらの攻撃を当てるのが基本的な対処法。
スライドを2連続で使ってから撃ってくる相手にはスライド2回を確認してから、ガード解除ジャンプや横歩きで回避(AIMずらし)しながらこちらの攻撃を当てる。1回目のスライドに釣られないように気を付けて、2回目のスライドを落ち着いて待とう。

スライド1回から撃ってくる相手の場合はスライド1回を確認して、AIMずらしから攻撃を当てる。

・簡単にまとめると「スライド1回か2回かを読む必要がある」という事。

「スライド1回読みで攻撃したけど2回されてしまった…」という状況でも、傘のガードが間に合う事もある。
スライド2回読みが外れた(スライド1回から撃たれた)場合、こちらはガードしているので傘の側面に回り込まれていない限りはやられる事はない。

・相手にダメージを与えていない状況でガードしてしまった場合

上記の読みを2回通さないといけなくなるのでかなり厳しくなる。
1回目の読みを通してダメージを与えても、相手のAIMが良い場合はAIMずらしがあまり効かずにやられてしまう事もある。

まとめると「勝てない訳ではないが、逃げれるなら逃げた方がいい」といった所。
ただ対マニューバに自信があったり、コイツなら倒せると感じたなら勝負しにいっても問題ない。

・マニューバ対面のコツ
1、相手の癖を覚えておく
対面した相手のマニューバが何回スライドしてくるか、どの方向にスライドしてくるか等を覚えておくと、次に撃ち合いする時にその情報を元に読みを通しやすくできる。
相手の編成にマニューバが多い時は覚えにくくなるので注意。

2、壁際で勝負する
相手のマニューバの回りに壁(障害物)がある時に撃ち合いに持ち込めれば、壁の反対方向にしかスライドできなくなるのでかなり有利になる。

3、ガードからイカ移動で目眩まし
周りの塗り状況がある程度良い時の選択肢。
相手のスライドのタイミングに合わせてガードからイカ移動で回り込めば、相手の視界から一瞬消える事ができるため、決まればかなり有利になる。
スライドを確認してからイカ移動では遅いので、相手のスライドするタイミングがほぼ読めた時の選択肢になる。
リスクはそこそこ高いが読みきっているならこれが最も強い。

・まとめ
文字だけで伝わりづらい部分もあると思うので、良くわからない部分はブログのコメントかライブ配信してる時に質問してもらえれば返答します。
一見難しいように見えるかもしれないが、馴れてくるとスライド後の硬直を狩れるようになるので、マニューバに困ってる傘使いの人は練習してみよう。

また、あくまで【基本】の対処法なので、この記事の内容だけでは対処しきれない事も多い。
その時は個人で対策していくよう心掛けてほしい。

クアッドやデュアル対面もこの記事の応用である程度なんとかできるが、また別記事で細かく書いていこうと思う。

2018年8月1日時点でのシェルター系ブキ使用感

最上位プレイヤーではないのであまり鵜呑みにしないよう、参考程度に扱う事をオススメします。

・パラシェルター
サブ、スプリンクラー スペシャル、アメフラシ
基本的にどのルール、ステージでも戦える性能だと思う。
どの傘を使うか迷ったらとりあえずコレ。
最近のアプデで使用感が変わらなかったので特に解説なし。

・パラシェルターソレーラ
サブ、ロボットボム スペシャル、スプラッシュボムピッチャー
以前まではロボムのインク消費が重くてサブ投げた後にほぼ何もできない事が多かったが、この前のアプデでロボムのインク消費が軽減されてかなり使いやすくなった。
メインの塗りも初期の傘と同等になったので、追加された当時よりもかなり扱いやすくなった。
パラシェルターでやりにくいと感じたステージ、ルールはこっちを使ってみても良い。

・キャンピングシェルター
サブ、ジャンプビーコン スペシャル、バブルランチャー
パージの塗り強化、傘の復活時間短縮で、敵に来るとかなり厄介な性能になっている。
1発の動作か重いので、1発で倒せないとこちらがやられる事が多いのが弱点なので「1発で倒せる」超人が使うと驚異的な性能になる。
普通の人間には難しいので、ビーコンやパージを活かしやすいステージで使うようにしよう。(ホッケ、モンガラ、スメーシーとかオススメ)

・キャンピングシェルターソレーラ
サブ、シールド スペシャル、カーリングボムピッチャー
こちらはあまり使えていないが、無印に近い感覚で使える性能だと思う。
ビーコンが活きない、泡が活きないステージではこちらを使った方が良さげ。

・スパイガジェット
サブ、トラップ スペシャル、スーパーチャクチ
この前のアプデで敵を倒すかアシストした場合、傘の耐久値が全快するようになり、連キルを狙えるようになったり敵を倒した後にすぐ次の撃ち合いに行けるようになってスピーディーに動けるようになった。
が、上手く当てて確3なので撃ち合いには相応のAIM力が必要な上、無印スパイはサブもスペシャルも強力とは言いがたいので、使うならソレーラの方が良い。
ナワバリならスペシャルをインク回復にあてる事で塗り力を更に伸ばすことができる。

・スパイガジェットソレーラ
サブ、スプラッシュボム スペシャル、イカスフィア
傘にボムが欲しいならこれ1択。
メインの塗りが強いので、スペシャルの回転率もそれなりに高いのも良い。
最近ホコで良く使ってるが、守りはボム、攻めはイカスフィア、ガードのお陰でホコの護衛もできてかなり万能だと感じる。ホコバリアが中々壊せないのが唯一の弱点だろうか。

「やられた」の重要性について

するかしないかで勝敗が分かれる場面は少なくない「やられた」報告。
ここでは「やられた」の重要性と、いつ報告すればいいのかを書いていく。
基本的に「やられた」報告=やられた味方の付近に敵がいるという事を覚えておいてほしい。

・「やられた」報告をする事で連鎖キルを防げる可能性が上がる。

もし一番後衛にいる人が敵の裏取りにやられた時に「やられた」報告をしなければ、その後衛を倒した敵に誰も気付くことができず、その敵が連鎖的にキルを取っていく状況がイメージできると思う。
この時に「やられた」報告をすれば味方が裏取りに気付いて対処してくれる確率が上がる。

・敵の打開ルートの1つを一人で抑えてる時にデスした時。

もしこの時「やられた」報告をしなければ、隙のできたルートから敵が流れてくる事になり、他の打開ルートを抑えてる味方に被害が及ぶ事になる。
ここで「やられた」報告をしておけば、敵が流れてくる事を味方が察知して撤退したり、手の空いた味方が隙のできた打開ルートを抑える事ができたりする。

・逆に「やられた」報告をしない方が良い場面
事故(ボム、落下など)や遠くの敵(プレッサー、チャージャー)にやられた時や相打ちの時は「やられた」報告はしない方がいい。
理由は自分のデスした周りに敵がいないので「やられた」報告をしても結局敵の位置がわからないため。
味方が自分のデスした周りを無駄に警戒してしまう可能性があるため「やられた」報告をしない方が無難。
ただし、自分のデスした位置の近くに別の敵が見えたら「やられた」報告をしておこう。

・まとめ
「やられた」報告は敵の位置を味方に知らせたい時に使う、という事を覚えておいてほしい。
「やられた」報告をしたからといって、味方が必ずカバーしてくれるとは限らないが、やらないよりやった方が良い上に、デスした時は「やられた」報告くらいしかできる事がないので、しっかり「やられた」報告をしていきたい。

味方がしっかりカバーしてくれたなら「ナイス」も押してあげよう。味方に「今のカバーよかったよ」と教える事で、次からもカバーが貰いやすくなる効果や士気向上にも繋がる。

ギア調整用メモ

自分用メモ

・安全靴0.1
スリップダメージが最大になるまでの時間が安全靴1.0装備時と変わらない。
(安全靴なし→60Fで最大に。安全靴0.1→90Fで最大に)

スーパージャンプ短縮0.1または0.2
細かい数値はわからないが、かなり早くなる。

スペシャル減少量ダウン 0.1または1
少し付けるだけでかなり効果がある。
ジェッパ持ちはジェッパ中にやられてもゲージが残りやすくなるので特に相性が良い。

・爆風軽減0.1または1.1または0.5
0.1につき約1.4ダメージ軽減。
0.1装備すると爆風でインクアーマーが剥がれなくなる。また、爆風+70ダメージを耐える事ができる。(バケツが70ダメージ)
※ラピッド直撃は85ダメージだったので修正しました。
1.1または0.5装備するとクイックボムの爆風でインクアーマーが剥がれなくなる。

スペシャル性能0.2
0.2毎にボムピッチャーのボムの投げられる個数+1

傘 強み 弱み 解説

とりあえず書いとく。
まず強みから

1、塗りもキルもそつなくこなせる
要はバランスブキ。臨機応変に動けるし、編成事故にも強い。ガードやパージもあるので更に幅広い役割をこなせる。

2、色んなブキと相性が良い
基本的にどんなブキが味方に来ても、味方を活かす事ができるスペックがある。
他の前衛ブキと比べて決定的な利点だと思う。

3、初見殺ししやすい
使ってる人が少ないけどブキパワー自体は高いからそれなりに初見殺ししやすい。

4、時間稼ぎ性能が高い
他のブキと比べて圧倒的な時間稼ぎ性能がある。
味方のアシスト待ちや、単独でカウントを稼ぎたい時に強い。

5、使用者が多いシューター系に対して強い
シューター系に有利のおかげでどんな環境でも多数のプレイヤーに対して有利になりやすい。

6、弾ブレが一切ない
地上はもちろん空中でも弾ブレがないからジャンプで避けながら撃ち返したりできて強い。

大体こんな感じ。
続いて弱み。

1、メインの後のインク回復不能時間が長い
シューターみたいに撃った後すぐに潜伏してもインクが回復しない。慣れてないと塗って前進を繰り返すだけでインクが無くなっていく。

2、メインの発射間隔が長い
これの弊害が結構あって、キルタイムが遅い、壁塗りがやりづらい、塗って進む動きが若干遅い…等。
特にキルタイムが遅いせいで裏取りしても連キルが狙えない事がある。

3、それなりにAIMが必要
1発外すとかなりの痛手になるから、ミスショットがあまり許されない。

4、ガードが手元にないとやれる事が大幅に減る
塗っとくか裏取りくらいしかやれる事がなくなる。
これに関しては仕方ない状況もあるけど、極力ガードは持っておきたい。
パージする場合はリターンが取れそうな時か、逃げ切りたい時のみが無難。

5、扱いに慣れがいる。
直接的な弱みじゃないけど慣れるまで時間がかかりやすい。

【まとめ】
ルール、ステージにもよるけど総合的に見てかなり強いブキだと思う。
傘の弱みもプレイヤースキルでどうにかできる範囲。
使ってて面白いし強いから練習する価値はあるブキだと思う。

対物攻撃力アップについて 傘使いの視点から

対物の強み、弱みについて傘使いの視点からちょっと解説。
先ずは対物の効果について軽く説明。
「プレイヤー以外のあらゆる物体に対するダメージを増やします。」というもの。
効果があるのは
サブ
「シールド」「ビーコン」「スプリンクラー
スペシャ
「インクアーマー」「バブルランチャー」「イカスフィア」
その他
「ホコバリア」「インクレール」「スポンジ」(インクレールとスポンジはもしかしたらないかも)
"対物を装備してもシェルター系のガードに与えられるダメージは変わらない"

因みにサブ、スペシャルもダメージがアップするので、スプリンクラー(20ダメージ)でインクアーマーを剥がせるようになったりする。

細かい利点はたくさんあって書ききれないので特筆すべき利点だけ書こうと思う。

【3つのスペシャルをメタっている】
強力なシステム「スペシャル」をギア枠1つ分で3つメタっている(対策)事になる。
スフィアとバブルは傘のメインで素早く処理できるようになり、アーマーも剥がしやすくなる。
更に対物の効果でアメフラシの対物ダメージも増える
上記のスペシャルに対してアメフラシを被せる事で、かなりの静止力となる。
実戦で良くある状況を例に上げれば、ガチエリアで相手がバブルランチャーで打開してくる時に、泡に対してアメフラシを被せればかなりの静止力になって相手の打開を防ぎやすくなる。
もちろんアーマーに被せても良い。イカスフィアはアメフラシを被せるより、傘のメインで処理する方が手っとり早い(対物傘のメイン3発でイカスフィアを割る事ができるため)

長々と書いたが、利点をまとめると「ギア枠1つ分で相手の打開を防ぎやすくなる」

ここからは対物ギアの欠点になるが、やはり対物の効果がない編成に当たるとギア枠1つ分無駄になってしまうのが欠点。
最近は(6月6日現在)バブル、アーマー、スフィアが若干減りつつあるのも少し向かい風と言える。

最後にまとめると「環境を見て使えばかなり有用」という事。バブルやアーマー、イカスフィアが流行っているなら迷わず着けるくらい有用。これらが流行ってないなら外してもいい、といった感じ。

※あくまで傘に対物ギアを着ける場合の話しなので、他のブキについては断言できない。

ハイパープレッサー 対策

プレッサー厄介だな~と思ったので自分で使ってみて対策とか色々考えた。

1、縦軸をあわせない
縦軸あわせるとプレッサー側が横の動きだけで当てにいけるから。プレッサー全然使い慣れてない俺が使ってもモズクとかホッケだとガシガシ当てれる。逆にフジツボみたいに上下の逃げ場が多いと中々当てられなかったりする。

2、スーパージャンプ
スパジャンで飛んで逃げる。プレッサー当てられてこれはヤバイって時にスパジャン。これやるならジャンプ短縮ギア0.2は必要(0.1でもなんとかなるかも)ジャンプ短縮ギア無しだと飛ぶ前にやられる事が多い。

3、倒す
ホッケとかハコフグみたいな逃げ場がほぼない縦長ステージは避けきるよりも敵のプレッサー発動をある程度予測して裏取りに行って処理した方が手っとり早い。

4、塗っとく
塗って逃げるスペースを確保しとく。メインショットのモーションが長いブキ(ブラスターとか傘とかダイナモとか)は塗って避ける動きがほぼできないから特に重要かなーと思う。

大雑把に書くとこんな感じ。

まとめ
縦長ステージで上下の逃げ場が少ないステージ(ホッケとか特に)でプレッサー使われたら最低でも味方1人はやられて状況悪くなるから、倒しに行くしかない。

逃げ場が作りやすいステージならプレッサーに狙われた時に、上下に逃げられる位置取りや味方にスパジャンする準備をしておくと凌ぎやすい。